团队创造力课程
课程观点
创新不是天马行空,不是娱乐自嗨,而是为目标受众解决问题,创造价值。乐高工作场景创新解决三个问题:
TOUCH触点找到工作中需要改进的痛点,作为创新的发力点
THINK亮点通过脑力激荡激发灵感,为工作改进注入闪光点
TRY试点实践是检验真理的*标准,收敛落地,试错迭代
通过不断的发散收敛,构建全新的认知,打通左右脑思维,更好地呈现手、脑、心合一的威力,助力团队创造力的提升。
课程收益
调动学员原本的工作经验,在培训过程中进行系统整合,创造性输出可行性的行动计划
构建多视角的创新工作方法,在跨部门团队内部达成创新共识
学习如何搭建未来工作中的场景与预演需要提前准备的方案
课程特色及授课方式
课程独特设计:全场景乐高特色互动体验游戏
培训对象
企业中层管理者,部门经理、部门主管,管理工龄在1-3年; 储备干部/管理者
课程内容
模块一:解读创新
一、团队介绍及团队展示
1、创造性的个人介绍(乐高)
2、创造性的团队展示(乐高)
二、什么是创新?
1、个人经历过最有创意的“创新”场景
小组内部分享,筛选出代表性的进行展示
2、总结归纳创新要素
新颖性
可行性
价值性
3、创新的流程-三个盒子
触点盒子
亮点盒子
试点盒子
模块二: TOUCH工具箱----触点盒子
一、工作现状体验场景搭建
1、场景设定(典型场景筛选)
2、用手搭建(客观还原现状)
3、场景分享(场景构建四要素系统分享)
4、洞察反思(只针对场景本身)
(依据原则:专业、事实、高维)
二、未来工作体验场景创新重构(设立远大目标)
1、三维洞察
个体视角(场景对于个人的创新)
反向视角(场景对于对方的创新)
高维视角(高层视角:创新价值)
2、触点提炼(场景对比提炼出触点)
3、强制排序(优先顺序强制排序:价值因素)
模块三: THINK 工具箱----亮点盒子
一、创新的阻碍
1、结构性思维定势
2、功能性思维定势
3、程序性思维定势
二、创新的六脉神剑
1、加一加:加高、加厚、加多、组合等
2、减一减:减轻、减少、省略等
3、乘一乘:放大、扩大、提高功效等
4、除一除:压缩、缩小、微型化
5、替一替:材料替,方法替,形状、颜色、次序等
6、逆一逆:逆向思维,能否颠倒一下
三、亮点盒子思维四步法
1、拆分现状(组件、流程、属性)
2、选择合适的部分(组件、流程、属性)
3、使用六脉神剑中的方法就行改造
4、分析改造对于客户的价值
模块四:TRY 工具箱----试点盒子
一、测试原型场景(个人及小组)
1、个人搭建筛选(未来场景)
2、小组改造呈现
二、形成解决方案
1、可行性评估(创新三要素)
2、解决方案场景搭建(量化目标)
3、后备预案场景搭建
4、形成书面行动计划及执行步骤(激发成员动力)
5、形成内部团队改进制加速后期落地效果
课程总结与问题解答
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