当制造商生产了一款产品,是最终向用户兜售这款产品还是一项服务?比如是卖一辆车,还是一种不同的出行体验?是卖出一份保险还是一项价值保障的服务?
其实随着顾客是上帝,用户体验被越来越多的提起,以及用户自我意识的觉醒,产品外延已经越来越多的得到了扩展和延伸,已经不完全局限在产品本身,而有了更多的后续价值和服务的依托。从前,交易从钱货验讫那刻起就已经结束了,后来慢慢开始延伸到后期的产品质量保障以及更多的售后服务,以及在整个交易环节中所有的交易细节的规范和体验,这让卖点从产品本身逐渐渗透到整个产品的生命周期中,用户对品牌的认识也开始产品蔓延到店面、店员、交易流程是否顺畅、售后是否到位及时。
其实企业已经慢慢认识到,我们不是在向你出售一辆价值100W的豪华轿车,而是一开始就在为你提供一项豪华轿车服务,这样豪华的轿车服务包括细致周到的讲解、标准规范的着装和流程、无微不至的关怀、品质*的轿车、拉风的出行感觉、全方位和有求必应的售后保障。
可能有的人会说服务也是一种产品,有形的产品和无形的服务,都可以称作产品。我们不做过多的纠结,我们这里所说的服务可以理解为一种体验,不管是产品体验和无形的服务体验,我们这里就统称为服务。
二.用户体验UserExperience
之前提到用户体验,其实这也是经过了三个阶段:
第一个阶段:大写U、小写x,这其实是反应了过度强调了用户,而忽视了体验,我们普遍了解到的用户至上、用户是上帝,其实都是这个阶段反应。
第二个阶段:小写u、大写X,这其实是我们一直在强调的用户体验,我们说“要营造良好的用户体验”,“用户并不清楚自己需要什么,我们要引导用户,创造优秀的体验”等等吧,可以看出来,人们也在开始将重点从用户本身转移到用户的感受和体验上。
第三个阶段:是三个u、大写X,这个意思是说,我们的用户并不再是单一的某一个人、某一群人,比如一辆车我们从前以为之后最终买单的人才是用户,其实这是一个相对的过程,有些是直接用户,有些是间接用户,我们可以认为汽车经销商也是一类用户、政府机构也是一类用户、买家是一类用户、买家的家人亲戚也是一类用户等等,因为在这个过程中,任何一类用户对产品本身都有着或多或少的影响力,都可能决定产品的成败,因为需要接受政府的监管和指导、需要接受买家的和其家人的品评和检验。在这个阶段上,我们再将这些不同的人和角色,称之为用户似乎就有些不大合适,其实称之为相关者或者干系人更合适一些。所以这时我们需要考虑更多的是干系人的体验。
三.服务设计ServiceDesign
在这样信息化、互联网化、物联网化、市场化、全球化、经济一体化的社会背景下,我们需要考虑跨越产品生命周期、交易环节、顾及多种干系人体验和利益的情况下,就需要有一种新的观点和思维方式指导人们,就是服务设计本身。
服务设计是一门跨领域学科,是在体验设计、交互设计、产品设计、平面设计等基础上的整合设计,通过对有形和无形接触点进行系统、有组织的挖掘,来创造价值,是一种全新的思考方式。
服务设计的本质是以服务系统中“接触点”为线索,从系统的角度来审查人、物、行为、环境和社会五个要素之间的关系,目的是为通过服务来为接受者创造更好的体验与价值。
四.接触点Touch-Point
接触点是服务设计中一个很重要的概念,是服务设计中很重要的切入点。顾名思义就是事物之间相互接触、衔接的地方,可以是有形的,也可以是无形的。下图就详细阐述了接触的分类:
我们可以看到其实在下面这样一个线下支付场景中,有多种的接触点,如如物理接触点pos机、手环,情感接触点店员和顾客的表情、眼神等等,对于整个咖啡店而言,我们目所能及的地方,颜色、文字、广告牌、着装、店内播放的音乐都是接触点。
服务设计更加关注的是在用户场景中关键环节上的关键触点,将每个触点都进行优化设计,提高用户的体验。
四.服务设计的5项原则
以用户为中心(用户体验为中心/用户为中心设计/用户为中心体验)
服务设计也是以用户为中心的,强调用户体验,也是基于用户体验的设计,而不是凭空想象。
协同创新(利益相关者/共同参与/实现共赢)
就是要考虑过程中的所有角色、参与者,让所有的参与者都可以满足自己的诉求,都能有良好的体验,实现多方共赢。
有序性(服务前/服务中/服务后/有序的/有节奏的)
要求服务设计的时候,充分考虑到用户体验的过程和路径,把握用户的浏览路径和心理过程,进行针对的、有顺序的设计和引导,避免各种跳跃、曲折、往返的用户折磨。
实体化(化无形为有形/可量化/可感知/可体验/可视化)
要求在用户体验过程中设计和服务是可以让用户感知到的,可以看到、衡量和表达的,而非虚无不可感知的。
整体性(全局性/系统的/全链路/全角色/全组织/全渠道)
强调服务设计中要有系统的、全局的考虑、而不是纠结在一个点上,关注整个服务过程、整个参与角色、整个交易流程,不能顾此失彼,得不偿失。
下面简单介绍几个服务设计中常用的方法和工具。
五.方法和工具
双钻模型Double-DiamondDesignProcessModel
如图所见,双钻模型其实是一种定位问题、寻找解决方案并持续优化的一种分析方法。总共分为三个阶段,每个阶段都可以分拆出来单独使用。
第一个阶段是找到正确的问题:通过场景分析、干系人梳理、用户画像、调研访谈、场景模拟等等找出可能存在的问题,并进一步进行筛选,收敛并确定最可能的问题所在。
第二个阶段是找到正确的解决方案,通过触点分析、问题矩阵、创建服务设计蓝图,而对确定的问题找出合理的解决方案;
第三个阶段是优化迭代,通过解决方案提供合理的原型设计、并持续运营第一、第二阶段方法进行设计优化和完善,直至最终。
AT-ONE法则ActorsTouch-pointOfferingNeedExperience
服务设计初期,为项目团队提供帮助的方法。每个字母代表一种潜在的创新来源,通过在每个维度上的发散、集合,从而尽早的发现问题的解决方案。
服务设计常见的10种工具
用户旅程
故事板
用户画像
乐高系列玩具
任务分析网格
服务图像
触点矩阵
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